Vale Guardian
Guia do primeiro encounter do Spirit Vale.
Estatísticas
| Vida | Breakbar | Enraged Timer |
|---|---|---|
| 22 Milhões | Defiance Bar: 2000 | 8 minutos |
Resumo do encontro
O Vale Guardian tem três fases
- Fase 1: dos 100% aos 66% de vida.
- Primeira split phase: começa aos 66%.
- Fase 2: dos 66% aos 33% de vida.
- Segunda split phase: começa aos 33% e repete a estrutura da primeira.
- Fase 3: dos 33% até ao fim do encontro.
Pré-evento
Assim que entram no Spirit Vale, encontram três guardians de cores diferentes. A ordem em que aparecem é aleatória, e cada um apresenta mecânicas que serão usadas no Vale Guardian. Existe um círculo grande à volta de cada guardian. Ao entrarem nesse círculo, vão dar aggro ao guardian e, enquanto permanecerem lá dentro, sofrem uma pequena quantidade de dano ao longo do tempo e veem o vosso movement speed reduzido.
Red Guardian
O Red Guardian tem uma toughness extremamente elevada, pelo que todo o dano baseado em power se torna ineficaz. Por este motivo, o squad tem de ter dois a três jogadores como Condi DPS (CDPS). O Red Guardian introduz também a mecânica das seekers.
Seeker
As Seekers são orbs vermelhas que surgem a cada 15 segundos e se movem em direção aos jogadores. Podem causar bastante dano ao longo do tempo, mas dão despawn após 20 segundos e são suscetíveis a CC (Immobilize, Stun, Pull, etc.). Cada Seeker tem um pequeno AoE à sua volta que causa dano elevado. Devem, por isso, ser imobilizadas ou afastadas do grupo. Os jogadores devem também tentar evitá-las com sidestep e não entrar no AoE. Tendo em conta os 20 segundos de vida das Seekers, não se devem gastar todas as formas de CC na mesma wave.
Green Guardian
O Green Guardian apenas adiciona uma mecânica, o Unstable Magic Spike.
Unstable Magic Spike: A cada 10 segundos, aparecem pequenos círculos azuis sob vários jogadores. Após cerca de 2,5 a 3 segundos, os círculos rebentam, causam dano moderado e teleportam quem estiver dentro do AoE para um local aleatório. Permanecer sobre o AoE azul deixa as bordas do ecrã amarelas como aviso. O teleporte pode ser bloqueado (Distort, Block, etc.), evadido (dodge) ou evitado (sidestep). Como há pelo menos 2,5 segundos para reagir, o sidestep é a opção mais eficiente.
Blue Guardian
O Blue Guardian começa com um boon único (Blue Pylon Power). Este boon deixa-o imune a qualquer tipo de dano ou condition, sendo necessário removê-lo (boon strip) com, por exemplo, a AA chain do Chrono ou Banish Enchantment (Mallyx) do Renegade. Após 10 segundos, volta a ganhar o boon e Protection.
O Blue Guardian adiciona uma nova mecânica, a Distributed Magic.
Distributed Magic: A cada 15 segundos, um círculo verde vai dar spawn num local aleatório. O círculo reduz de tamanho durante 5 segundos até ficar vazio, altura em que causa a todos os jogadores dano massivo que ignora Protection (80% do HP máximo). Se quatro jogadores estiverem dentro do círculo (três durante a split phase do Vale Guardian), o dano é negado. Jogadores downed não contam para este efeito.
Combate: Vale Guardian
Preparação e posicionamento
Assim que os três guardians iniciais forem mortos, o Vale Guardian (boss) vai dar spawn no centro da plataforma. Este boss tem toughness baixa, pelo que Power DPS é recomendado. No entanto, devido ao Red Guardian, é necessário manter dois a três CDPS. Quando se aproximam do boss, aparece uma parede à volta da plataforma que mata instantaneamente quem estiver do lado de fora. O jogador com mais toughness do squad fica com o aggro do boss e, consequentemente, assume a função de tank. É recomendado tankar o boss do lado oposto ao grupo, para que apenas o tank fique à sua frente e os restantes jogadores evitem o dano dos AA. Ao longo do encontro, as mecânicas usadas pelos três guardians anteriores voltam a aparecer, incluindo a Distributed Magic.
Há duas estratégias para lidar com a Distributed Magic (círculos verdes):
A primeira envolve designar um mínimo de quatro jogadores (três durante as split phases) para correrem em direção ao círculo verde e permanecerem lá, de forma a negar o dano. As ranged classes são prioritárias.
A segunda envolve ignorar o círculo verde. Assim que o grupo sofrer o dano massivo, os healers tentam dar burst heal. Podem também usar barrier (por exemplo, Scourge) para minimizar a perda de HP. Esta estratégia coloca maior pressão nos healers. Ser apanhado pelos círculos azuis (teleporte) quando o círculo verde "explode" significa ficar afastado do grupo e sem heals, o que pode resultar num wipe.
Fase 1
Seekers — Três seekers vão dar spawn a cada 20 segundos.
Distributed Magic - Os círculos verdes precisam de quatro jogadores para o dano ser negado.
A arena está dividida em três setores, com um pilar no centro de cada um. O círculo verde vai dar spawn no setor onde o boss estiver. Por exemplo, se estiver na parte vermelha, o círculo verde vai dar spawn nessa área.
Se estiverem a fazer os círculos verdes, é recomendado tankar junto a um pilar, normalmente o azul, para garantir que o círculo dá spawn dentro da pequena área azul.
As seekers dão spawn sempre a meio de cada setor, o que significa que pelo menos uma delas se aproxima rapidamente do grupo e as restantes duas devem chegar juntas.
Como anteriormente, as Seekers precisam de ser afastadas ou impedidas de chegar perto do grupo.
Se estiverem a ignorar os círculos verdes, é recomendado tankar no centro da arena ou entre dois setores (regra geral, o azul e o vermelho). Tankar no meio é mais rápido, mas também mais arriscado, sendo a melhor opção para grupos com bom DPS. Tankar entre setores tem a vantagem de permitir lidar apenas com duas seekers, visto que a última não chega a tempo.
A imagem abaixo mostra os setores, assim como os locais onde podem tankar: 1 (a meio de um setor, geralmente o setor azul), 2 (entre dois setores) e 3 (no centro da arena).

Primeira split phase (66%)
Quando o boss chegar a 66% de vida, fica invulnerável e corre para o centro da plataforma, dando início à split phase. Os três guardians que mataram no início reaparecem com as mesmas mecânicas, um em cada setor, e têm de ser mortos para o boss regressar.
Quando dão spawn, cada jogador fica com um símbolo sobre a cabeça correspondente ao setor em que se encontra. É importante estar no setor certo nesse momento, pois os jogadores sofrem dano adicional caso estejam no setor errado. Uma estratégia comum é enviar os CDPS para o setor vermelho, um healer para o setor verde e todos os outros jogadores para o setor azul.
É necessário ter alguém com boonstrip no setor azul (por exemplo, o 3.º AA da chain da sword do Chrono ou o skill Banish Enchantment na stance de Legendary Demon do Revenant). Os guardians dão aggro por proximidade. Por isso, o jogador no verde deve puxar o green guardian para junto do blue guardian e dos restantes DPS. Quando chegam a 1%, surge novamente uma breakbar; em seguida, os guardians e o símbolo sobre a cabeça desaparecem.
Quando matam o guardian, o símbolo desaparece. No entanto, continuam a sofrer bastante dano caso se aproximem de outro guardian sem terem o símbolo da respetiva cor.
Fase 2
Assim que a split phase termina, o boss continua como anteriormente, mas com duas novas mecânicas.
Quando as primeiras seekers dão spawn, o setor verde acende-se e causa dano por pulsos a quem estiver sobre ele. O setor ativo muda a cada 20 segundos, no sentido dos ponteiros do relógio (clockwise). Se estiverem a fazer os verdes, é essencial que os círculos não deem spawn no setor ativo. Por isso, o tank tem de mover o VG no sentido clockwise, de setor em setor, a cada 20 segundos. Podem manter um setor de distância para terem maior segurança. Se estiverem a ignorar os círculos verdes, precisam apenas de dar sidestep quando o setor onde estão ficar ativo.
A segunda nova mecânica chama-se "Magic Storm" (Defiance bar: 2000).
O VG levanta um dos braços e ganha uma breakbar enquanto dispara orbs para o ar, que causam dano até a barra ser partida. Não há respawn de seekers, círculos verdes ou azuis enquanto esta fase de CC estiver ativa.
O ataque acaba automaticamente assim que o próximo setor for ativado.
Segunda split phase (33%)
A segunda split phase ocorre aos 33% e é idêntica à anterior.

Fase 3
A fase final não introduz novas mecânicas, mas apresenta algumas alterações:
Seekers — Uma seeker adicional dá spawn no centro da plataforma.
Unstable Magic Spike (círculos azuis) - Dá spawn sob todos os jogadores, e não apenas sob os que estão mais próximos do boss.
Passam a estar ativos dois setores em vez de apenas um, começando pelos setores verde e azul. A rotação continua a decorrer no sentido clockwise, pelo que desta vez existe apenas um setor seguro. A troca ocorre a cada 17 segundos, em vez dos 20 segundos anteriores.
Para os grupos que estejam a fazer os verdes, é importante mover o boss o mais rapidamente possível, para garantir que o círculo não dá spawn num setor ativo. Caso contrário, pode provocar um wipe do squad ou mortes desnecessárias.
A breakbar (Magic Bullet) tem de ser partida rapidamente para evitar atrasos no movimento do boss.
